バンダイの開発チームより、開発資料を入手!SPACEWARPdesktopの開発の舞台裏のお話を紹介します。

● STAGE 0 / アイディア段階
■コンセプトイラストI

 SPACEWARP desktopの最も初期のコンセプトデザイン。従来の製品に近く、最終的な製品とは多くの部分が異なっている。

 お客様に対して行ったアンケートにより、「コンパクト」「光る」というキーワードを見出し、「desktop」の企画がスタートした。しかし、そのコンセプトをいかに具現化するかに、開発チームは頭を悩ませた。
● STAGE 1 / 第一次開発段階 全く新しいシステムの商品を作るため、開発は困難を極めた
■コンセプトイラストII

 試行錯誤の末、レールをカーブやストレートなど、パーツに分け、組み合わせてコースを作るというシステムが考案された。イラストは、その素案となるイメージで、非常にシンプルなコースレイアウトとなっている。
■3DCADモデリング

 レールに有機的な存在感を持たせるために、羽のようなデザインが加えられていた。「なごみ」や「癒し」といった点を考慮した結果、このようなデザイン案が生まれてきた。このデザインコンセプトは、次にあるイラストIIIに反映されている。
■コンセプトイラストIII

 第一次開発時の最終完成イメージである。レールをクリアにし、爽快感を演出するという点は最終的なdesktopと変わらないものの、ポールの形状、コースレイアウト、エレベーターなど、有機的なデザインを強く意識したものになっている。
■プロトタイプA

 第一次開発時のシステムを元に作られた試作。形になることで、様々な課題が明らかになった。

 第一に、ボールに緩急がつかないという問題。コンパクトなコースだけに、球が一瞬でコースを駆け抜けてしまう。「時にゆっくりと、時にスピーディーに」という緩急のつき方がスペースワープの魅力の一つだが、単純な形状のレールではそれを表現するのに限界があることが判明した。

 第二に、光りの演出の問題。当時はコースを光らせるために、土台にLEDを仕込んでいたが、コースばかりが照らされ、ボールが滑走している様子が見えない状態であった。スペースワープの魅力である「球が転がる」様子を楽しめない、本末転倒な状態であった。

 これら課題により、開発は壁に突き当たった。
● STAGE 2 / 第二次開発段階 壁にぶつかり、頓挫しかけた企画を立て直すため、
開発チームは思い切って、それまで追求してきたシステムを一度全て見直し、ゼロからスタートし直した。
■レール試作

 まず、緩急を生み出すために、レールの形状を変更した。それまでは単純にレールに球を転がすだけだったが、僅かにレール幅を増減させることによってスピードを制御するシステムが考案された。(DETAILページ参照)

 次に、光に関しても、球そのものを発光させるために蓄光剤を用いた蓄光ボールの採用を決めた。
■プロトタイプB

 レールの幅を変化させることで球のスピード緩急システムを採用したコース試作。実証結果でも球の動きに緩急をつけることに成功し、desktop開発に光明が差した瞬間である。

 レール、ポールの形状も前段階から大幅に変更され、最終品に近くなってきたのがわかる。
■コースレイアウト試作

 紙によって作られたコースレイアウトの試作。レールのシステムが確立した段階で、紙によってカーブ、ストレート等のコースパーツを作り、それらを組み合わせてコースレイアウトが決定された。より魅力的に見えるレイアウトになるよう、様々な角度から眺め、何度も作り返された。
■CGレール設計図

 紙製のコースレイアウトからCGが起こされ、現在のコースレイアウトの原型が出来上がった。
■プロトタイプC

 ショーで展示された、完成に近い状態のプロトタイプ。コースレイアウトが具現化されただけでなく、球を格納するヤードユニット、夜光球に光を補充するLEDブラックライト等のアイディアが盛り込まれた。
● 「SPACEWARP desktop」完成
 ここに挙げたイラストや試作品は、今回のプロジェクトの一部にすぎない。試行錯誤の末、最終的な試作品完成後も、生産に向けた準備やテストがおこなわれてきたのである。
 そして今回、一年以上の開発期間を経て、「SPACEWARP desktop」は完成したのである。


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